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Profissionais durante o Congresso Learning & Performance Brasil 2017-2018
  • 03/01/2018

Gamification na prática

Congresso Learning & Performance Brasil 2017-2018 apresenta tendência em treinamento corporativo
 
Realizados pelos Diretores da MicroPower, todos os painéis do Congresso Learning & Performance Brasil 2017-2018 levaram ao público discussões sobre EaD, destaque para “Gamification na prática”, no qual o Business Director da MicroPower, Alexandre Campeão, mediou um debate com as empresas Claro, Telefônica Brasil e Oi, que já estão aplicando estratégias de gamification em suas plataformas de LMS e treinamentos.
 
As Organizações compartilharam com o público suas iniciativas e seus resultados nessa área, para ajudar a desenvolver melhores práticas de engajamento de Colaboradores nos treinamentos e, consequentemente, melhorar a performance organizacional.
 
Campeão iniciou o painel apresentando as principais razões sobre quando as Organizações devem ou não utilizar jogos e estratégias de gamification. Destacou a possibilidade de acesso através de dispositivos móveis e que os jogos estão cada vez mais presentes no dia-a-dia de todos. Reforçou que é preciso estar alinhado com as necessidades de aprendizado e não utilizar jogos, simplesmente porque “todos estão fazendo”.
 
O Diretor também destacou que Simulação é um ambiente realístico, com risco controlado, onde os alunos podem praticar comportamentos, experiências e analisar o impacto de suas decisões. Já o jogo possui uma realidade hipotética e testa o conhecimento do aluno em determinados fatos, conceitos e termos, como, por exemplo: business games, cartas, ambientes de criação, exploração, palavras cruzadas, quebra-cabeças e interpretação de papéis.
 
Experiências de aprendizado
Para enriquecer o painel, cada empresa de Telecom apresentou cases que usam soluções com a estratégia de jogos. Ronaldo Domingues, Gerente de Treinamento Comercial da Claro Brasil, iniciou parabenizando as empresas e seus representantes e reforçou a importância do evento e a oportunidade de compartilhar as boas práticas nas Organizações.
 
Deu sequência à sua apresentação, contando que é fã de games e compartilhou um modelo que a Claro utiliza na modalidade presencial. “Nós usamos os jogos conhecidos por todos e os transformamos para a sala de aula. Isso possibilita que o colaborador resgate a infância, participe e, principalmente, aprenda.”
 
Um exemplo é a trilha de vendas, voltado para a área comercial. “Um jogo que remete ao banco imobiliário, só que de uma forma inovadora. Nós criamos quatro tabuleiros para o banco imobiliário e o desafio é fechar o ciclo de cada um, assim, esse colaborador e sua equipe são motivados durante alguns dias a participar desse jogo.”
 
Segundo Ronaldo, o desafio é a criação de jogos diferenciados, atrativos, desafiadores e que o vendedor saia da sala feliz com o resultado que obteve. “Nós trazemos para dentro dos treinamentos presenciais jogos, mas jogos sérios, para deixar o treinamento mais leve, mais tranquilo e que as pessoas sintam prazer em participar.”
 
Ronaldo compartilhou que ficou claro que capacitação também está no smartphone. “Usamos para os dispositivos móveis treinamentos curtos, reforços dos presenciais, com informações novas e alguns detalhes que, por algum motivo, não puderam ser completados, mas que podem ser feitos no game.”
 
Domingues destacou que é importante ser embaixador de treinamento, acreditar, formar e preparar as pessoas. “A nossa maior preocupação hoje é com o engajamento dos colaboradores. As empresas precisam investir em treinamento, para não continuarem estagnadas no processo”, disse Ronaldo.
 
A Gestora da área de Capacitação e TV do Varejo da Oi, Isis Algarte (Zizi), compartilhou com a ajuda de seu AVATAR, desenvolvido para o congresso, o motivo da escolha em implementar o Gamification na Organização. “Sentíamos a necessidade de tornar os treinamentos mais atrativos, de motivar e engajar os Colaboradores. Adotamos o projeto de gamificação como forma de treinar e, também, de reconhecimento.”
 
Zizi informou que há dois anos, a Organização lançou um lema em capacitação, que diz: “Na Oi, você treina, se capacita e a gente reconhece.” Um lema firme e sério e que no período já foi possível mensurar a relevância dos treinamentos. 
 
“Nós acreditamos que, por meio da gamificação, é possível motivar pessoas e transformar suas rotinas de estudo, trabalho e, assim, ajudá-las a encarar os desafios de cada situação.”
 
A Oi, que possui a plataforma Gamificada desenvolvida pela MicroPower, tem como um dos principais desafios, segundo Zizi, manter os conteúdos sempre atraentes, para que as pessoas tenham interesse em participar. “Hoje, nós atingimos a marca de 96% da força treinada e diminuímos o índice de reclamação, o que mostra que o treinamento está sendo eficiente.”
 
Zizi despertou ainda mais a atenção dos presentes, ao contar sobre o lançamento da loja “Pontua Varejo”, onde o colaborador, ao ir completando os treinamentos ao longo do tempo, através da trilha, junta pontos e consegue resgatar brindes. “Todos os ganhos obtidos até o momento, em questão de treinamento, foram alcançados graças à plataforma e graças ao gamification.”
 
“Nosso portal, nossa plataforma, é a nossa espinha e nosso controle. Com ela, temos todas as informações, controle de CPF por CPF, quem treinou, quem não treinou, temos muitos dados”, completou.
 
De acordo com a Coordenadora de Recursos Humanos da Telefônica Brasil, Aline Marinho, a Vivo já trabalha com Game há muito tempo e, inclusive, foi um projeto reconhecido em 2014 pelo Prêmio Learning & Performance Brasil.
 
Segundo Aline, a base de usuários da Vivo possui mais de 60 mil pessoas e conseguir treiná-los é um grande desafio. “A gente foi evoluindo com os treinamentos ao longo dos anos e com os jogos também.”
 
A Coordenadora informou que valida todos os treinamentos que liberam para os vendedores e que o game tem a característica da realidade. “Pode ser que o vendedor tome uma atitude dentro do game, que faça com que ele perca a venda, mas que o ajudará a tirar lições para não deixar isso acontecer na realidade.”
 
Aline deu o exemplo do game de certificação, que é o cliente na loja, contando o tempo médio de atendimento e de espera, algo que auxilia muito, pois é um indicador da Anatel.
 
 “O game tem a característica de, assim como no atendimento real, não poder pausar. Além disso, não se trabalha com o certo e o errado; o game tem como objetivo a possibilidade de se preparar para a venda real
 
Após a apresentação dos cases, em um debate, as três empresas compartilharam os desafios de iniciar e “vender” a ideia dos projetos nas Organizações e, consequentemente, atrair os Colaboradores para as novidades.
 
Aline Marinho, da Vivo, informou que existe a dificuldade inicial de conseguir engajamento e adesão, sem deixar outras ações de treinamentos de lado e, provar, internamente, que o jogo traz a mesma efetividade que um curso online tradicional.
 
Ronaldo Domingos, da Claro, partilhou sobre o desafio de “vender” a ideia de algo novo, pois esperam e cobram muito mais o resultado. “A partir do momento em que a gente começa a mostrar os resultados, automaticamente as próximas implantações vão ficando mais fáceis.” 
 
Para Domingos, o grande ponto é a mensuração de resultado. “Se você conseguir cruzar treinamento com venda, você consegue vender a ideia. É preciso mostrar que determinada ação, ou treinamento, ajudou aquele Colaborador a vender mais e melhor.”
 
Para Zizi, da Oi, com o Gamification, foi possível reverter o turnover e ter mais uma ferramenta de atratividade, pois consegue preparar o vendedor e deixá-lo engajado e disposto para os desafios.
 
Campeão finalizou o painel fazendo uma reflexão sobre “Qual a visão de futuro em relação aos games” e todas as possibilidades. 
 
Para Ronaldo, da Claro, os jogos que hoje são inviáveis por uma questão financeira, lá na frente não serão. “Eu tenho a expectativa de que em um futuro, não tão breve, mas um pouco mais distante, teremos um jogo desses que eu jogo em meu smartphone, em uma plataforma de EaD.
 
Para fazer o download gratuito do material completo, basta entrar no site do Instituto Learning & Performance Brasil e clicar em nossa Biblioteca. Se deseja mais informações sobre o evento ou tem interesse em fazer sua inscrição para a próxima edição, que acontece em 27 de agosto de 2018, entre em contato com a MicroPower.
Veja Também:
 
– MicroPower recebe Karl Kapp, ícone mundial em Gamificação
– Brincadeira de Gente Grande
– Performa 4 está disponível
– O desafio de treinar as gerações Y e Z
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