Ao utilizar jogos e simulações como parte de sua estratégia educacional, a empresa investe em métodos muito mais prazerosos e engajadores para seus colaboradores atingirem metas e objetivos
Os jogos instrucionais propõem às pessoas a emoção do desafio, do conflito, da busca por novos caminhos para solucionar questões. As etapas e metas fazem com que elas experimentem uma nova maneira de aprender, explorando o sistema a fim de vencê-lo.
Uma forma diferenciada de entrar em contato com tarefas burocráticas ou totalmente novas e desafiadoras, desenvolvendo competências e podendo testar o que funciona ou não em um ambiente seguro, os jogos educacionais estimulam a participação dos colaboradores de maneira imersiva.
Os jogos são aplicações que se destacam por apresentarem:
- Simulação/contextualização;
- Apuramento técnico e artístico;
- Evolução do status com relação de causa e consequência;
- Estrutura/andamento não linear;
- Métricas mais complexas.
Em uma passagem bastante interessante sobre jogos educacionais no livro Produção de conteúdos educacionais (editora Saraiva), as autoras Andrea Filatro e Sabrina Cairo explicam o que torna os jogos tão prazerosos e, ao mesmo tempo, efetivos para o aprendizado, citando a teoria do estado de fluxo desenvolvida pelo professor de psicologia Mihaly Csikszentmihalyi.
Quanto à definição de estado de fluxo, elas explicam como “uma condição mental de intensa concentração na qual tarefas antes consideradas difíceis se tornam fáceis e tudo o que se faz é altamente prazeroso”.
Para atingir o estado de fluxo, alguns elementos devem ser seguidos, como estar completamente envolvido com o processo, ter repertório (habilidades para realizar as tarefas) e, claro, reforço ou feedback, o que todo jogo garante ao participante (por meio dos feedbacks, os jogadores reagem e determinam sua estratégia para atingir metas específicas e chegar aos objetivos finais).
Para você mergulhar no tema, confira três posts que desenvolvemos relacionados a feedbacks e jogos: Como usar reforço positivo no e-Learning, Acerte no feedback e O que os colaboradores esperam dos games.
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Referência: Produção de conteúdos educacionais, Editora Saraiva, de Andrea Filatro e Sabrina Cairo.